Case Study
2026年6月
SandboxとDecentralandを中心に、プラットフォーム特性・開発要件・実践可能性を体系化
実践女子大学 エデュテイメント研究所様のメタバース調査を、遠隔アートワークショップ開発に活用できる知見として整理
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実践女子大学 エデュテイメント研究所様のメタバース調査を、遠隔アートワークショップ開発に活用できる知見として整理

課題・導入前の状況
- メタバースの定義や技術要素が広く、遠隔アートワークショップに必要な観点を整理する必要があった
- SandboxやDecentralandなど、複数プラットフォームの違いを比較し、実践女子大学での活用可能性を判断する必要があった
- NFT、ブロックチェーン、暗号資産ウォレット、3D空間などの関連要素を横断的に理解する必要があった
- 参加者・開発者それぞれがメタバース空間で何を実行できるかを明確にする必要があった
- CHANGINGプロジェクトをメタバース化する際の判断材料が不足していた
導入後の成果
- メタバースの基本概念、歴史、主要技術、プラットフォーム特性を整理
- SandboxとDecentralandを中心に、開発方法・機能・環境・NFTストアの違いを比較
- PC、VRヘッドセット、モバイルなど、複数デバイスからの利用可能性を確認
- 遠隔アートワークショップで活用できる機能と制約を明確化
- CHANGINGプロジェクトをメタバース上で展開するための検討材料を作成
遠隔アートワークショップに向けた、メタバース活用可能性の整理

CHANGING METAVERSE RESEARCHは、遠隔アートワークショップの開発に向けて、メタバースがどのように活用できるかを調査・整理したリサーチプロジェクトです。
メタバースは、VRやARによる仮想空間だけでなく、ブロックチェーン、NFT、暗号資産、WEB3といった技術や価値交換の仕組みとも深く関係しています。2021年にFacebookがMetaへ社名変更したことをきっかけに、メタバースという言葉は世界的に注目されるようになりました。一方で、単なる3Dゲーム空間として捉えるだけでは、教育・アート・ワークショップ領域における本質的な可能性を十分に理解することはできません。
本調査では、メタバースを「ユーザーが3Dアバターを通じて他者と交流し、創作・売買・体験・学習を行える仮想空間」と捉え、遠隔地にいる参加者が同じ空間でアートワークショップに参加するための基盤として検討しました。
SandboxとDecentralandを中心にプラットフォームを比較

調査では、The Sandbox、Decentraland、Somnium Space、Roblox Studio、Clusterなど、複数のメタバースプラットフォームを整理しました。その中でも、SandboxとDecentralandはNFTや独自トークンとの関係が強く、2021年から2022年にかけて注目度の高いプラットフォームとして重点的に比較しています。
Sandboxは、コードを書かずにオブジェクトやツールを使ってゲームや空間を制作できる点が特徴です。アバター作成、アセット制作、LANDの活用、NFTストアとの連携など、クリエイターが比較的直感的に制作へ参加できる仕組みを備えています。
Decentralandは、SDKを用いた開発が必要になる一方で、より自由度の高いシーン構築や外部デバイスとの接続可能性を検討できる点が特徴です。開発者がスクリプトを活用して体験を設計できるため、ワークショップの目的に合わせた独自機能の実装余地があります。
メタバース空間で実行できる体験と開発要件を可視化

本調査では、ユーザーがメタバース空間でできることと、開発者が構築できることを分けて整理しました。ユーザー側では、アバターを通じた移動、他者との交流、作品・アセットの閲覧、NFTマーケットプレイスでの売買、イベント参加などが想定されます。
開発者側では、シーンの構築、オブジェクトの配置、動作設定、サウンド設定、境界や重力などの環境設定、SDKによるスクリプト実装などが重要な要素となります。特に遠隔アートワークショップでは、参加者が同じ空間に集まり、作品を見たり、操作したり、コミュニケーションを取ったりできる設計が求められます。
また、PC、VRヘッドセット、モバイル端末など、参加者の利用環境に応じたマルチデバイス対応も重要な検討項目です。メタバース体験を成立させるには、視点、移動、操作、サウンド、接続安定性などを総合的に設計する必要があります。
CHANGINGプロジェクトをメタバースへ展開するための判断材料

CHANGINGプロジェクトをメタバース化する目的は、単に仮想空間を作ることではなく、遠隔地にいる参加者が共通の体験を持ち、創作活動やコミュニケーションを行える環境を整えることにあります。
本調査では、SandboxとDecentralandの機能、開発方法、制約、将来性を比較することで、どのプラットフォームが遠隔アートワークショップに適しているかを判断するための材料を整理しました。コード不要で導入しやすいSandboxと、SDKにより自由度の高い開発が可能なDecentralandは、それぞれ異なる強みを持っています。
教育・アート領域でメタバースを活用する場合、参加者にとっての使いやすさ、制作側にとっての拡張性、運用側にとっての継続性を合わせて検討することが重要です。
GLODINGの支援内容
- メタバースの基本概念・技術要素の整理
- 主要メタバースプラットフォームの比較調査
- SandboxとDecentralandの機能・開発要件の整理
- NFT、トークン、ウォレット、マーケットプレイスに関する調査
- マルチデバイス対応の確認
- 遠隔アートワークショップへの活用可能性の検討
- ユーザー体験と開発者視点の要件整理
- CHANGINGプロジェクトのメタバース化に向けた判断材料の作成
今後の展望
CHANGING METAVERSE RESEARCHで整理した内容は、遠隔アートワークショップをメタバース上で実施するための初期検討資料として活用できます。
今後は、実際のワークショップ内容に合わせて、参加者導線、アバター体験、作品展示、共同制作、音声・映像コミュニケーション、外部デバイス連携などを具体化していくことが重要です。また、プラットフォームの仕様や市場環境は変化し続けるため、継続的に情報を更新しながら、教育・アート領域に適したメタバース活用の形を検討していく必要があります。
GLODINGでは、調査で得られた知見をもとに、創作体験とテクノロジーをつなぐ実践的なメタバース活用を支援してまいります。
会社概要

実践女子大学 エデュテイメント研究所
| 研究テーマ | : | 遠隔アートワークショップの開発 |
|---|---|---|
| 調査期間 | : | 2021-2022 |
| Researcher | : | Hardy Padmayudha Nugraha / Chandra Wijaya Kristanto / Alfin Taufiqurrahman |
| Edit | : | Ferlie Deanada / Chieko Sakashita |
| Supervision | : | Kiichiro Muto |